Os 10 melhores contadores de habilidade em Magic: The Gathering

Jeremy lança feitiços entre suas carreiras como analista químico e gerente do campus.

  Caranguejo de Espelho

Caranguejo de Espelho

Habilidades ativadas, desencadeadas e de mana

Em Magic, as habilidades oferecem efeitos reutilizáveis ​​que podem mudar a maré de um jogo a seu favor a longo prazo. Habilidades ativadas têm um custo de ativação: qualquer coisa que prossiga os dois pontos no texto, geralmente exigindo virar e/ou gastar mana. As habilidades desencadeadas são um pouco diferentes, simplesmente ocorrendo sempre que sua condição for atendida (elas não têm dois pontos). Habilidades de mana, bem, fornecem mana (como virar um terreno) e são o único tipo que não usa a pilha, o que significa que elas não podem ser respondidas.

Uma vez que uma carta está fora, os jogadores pensam erroneamente que está seguro de ser anulado, já que a maioria das contra-mágicas não funciona em habilidades. Mas a maioria não é tudo; estas são as dez melhores cartas de contador de habilidades em Magic: The Gathering!

  Amálgama Sobrecarregado

Amálgama Sobrecarregado

  Silenciador de Mago do Vazio

Silenciador de Mago do Vazio

10. Amálgama Sobrecarregado / Silenciador de Mago do Vazio

Contadores: Qualquer coisa (Amálgama), apenas habilidades (Husher)

Aqui temos um par de criaturas de custo quatro com flash (velocidade instantânea) capazes de contra-atacar habilidades. Amálgama explora (sacrifica) uma de suas criaturas na entrada para negar uma mágica ou habilidade; ele pode escolher a si mesmo, se necessário, mas faz grande uso de fichas de forragem fracas.

Husher só pode anular uma habilidade, não uma mágica, mas você pode devolvê-lo à sua mão quando conjurar uma mágica, oferecendo negação de habilidade reutilizável. Além disso, ambos têm alguma sinergia tribal; Amálgama com zumbis e Husher com magos.

  Negação do Turbilhão

Negação do Turbilhão

9. Negação do Turbilhão

Contadores: Nada

A negação é fantástica contra combos ou cascatas, pois nega todas as mágicas e habilidades adversárias atualmente na pilha, a menos que seu oponente pague quatro mana por cada uma. Exceto um combo de mana infinito, quase não há como eles pagarem essa taxa. Isso também desliga eldrazi hard-cast como Ulamog the Ceasless Hunger (bloqueando tanto sua chegada quanto o efeito de conjuração que exilaria duas permanentes).

  Mtg de interdição

Mtg de interdição

  squelch mtg

squelch mtg

  mtg trickbind

mtg trickbind

8. Interdizer/Squelch/Trickbind

Contadores: Habilidade ativada (Interdict ou Squelch) ou desencadeada (Trickbind)

Aqui estão três instantes que anulam uma habilidade enquanto oferecem um pequeno bônus. Interdict e Squelch tanto compram quanto anulam uma habilidade ativada (observe que eles não podem parar de ser acionados); Interdict também impede que a fonte use mais habilidades naquele turno, mas diferente de Squelch, ele não pode atingir efeitos de planeswalker.

Enquanto isso, Trickbind não atrai, mas seu efeito de fração de segundo significa que não pode ser respondido, praticamente garantindo que você bloqueie o efeito com sucesso e, ao contrário dos outros, pode substituir habilidades desencadeadas.

  Não permitir mtg

Não permitir mtg

  Voidslime mtg

Voidslime mtg

7. Proibir/Voidslime

Contadores: Nada

Simples, mas eficazes, esses feitiços anulam qualquer feitiço ou habilidade que não seja de mana por três manas. Disallow é um pouco melhor, pois tem um símbolo incolor em vez de um verde (o que significa que pode ser descontado com cartas como Baral Chief of Compliance), mas ambas são ferramentas dignas para decks de controle.

  Mago da Guilda Azorius

Mago da Guilda Azorius

6. Mago da Guilda Azorius

Contadores: Apenas habilidades

Guildmage se encaixa nas cores clássicas de controle branco/azul, oferecendo um robusto 2/2 para dois manas de qualquer tipo. A partir daí, ela pode gastar três manas para virar uma criatura ou anular uma habilidade ativada.

Ambos têm seus usos, mas o contador de habilidade geralmente é melhor. Tenha em mente que enquanto você não pode parar as fontes de mana, você pode bloquear os efeitos ativados de fetch lands (como Fabled Passage ou Evolving Wilds) que jogariam outros terrenos. Guildmage também não precisa virar para usar seu efeito, então com mana suficiente, você pode usá-la várias vezes no mesmo turno.

  Obstrucionista Ágil

Obstrucionista Ágil

5. Obstrucionista Ágil

Contadores: Apenas habilidades

Um mago pássaro voador de velocidade instantânea 3/1 já é um bloqueador de surpresa decente, mas Obstrucionista realmente vai além com seu efeito de ciclo alternativo, pagando três manas e se descartando para comprar uma carta e combater uma habilidade oposta.

Em essência, você tem um Squelch que custa mais um mana, mas também pode direcionar efeitos desencadeados ou ser usado como uma criatura quando necessário.

  Repudiar // Replicar

Repudiar // Replicar

4. Repudiar // Replicar

Contadores: Apenas habilidades

Este feitiço dividido permite que você conjure qualquer uma das metades (mas não ambas). Repudiar é mais relevante hoje, contrariando uma habilidade ativada ou desencadeada por dois manas de qualquer cor Simic. Alternativamente, conjure Replicar por três manas para criar uma cópia simbólica de uma criatura que você controla (lembre-se de não duplicar um lendário ou você terá que sacrificar um).

Ambos úteis, basta lembrar que, ao contrário do Repudiate, o Replicate funciona apenas na velocidade da feitiçaria.

  Sufocar mtg

Sufocar mtg

3. Sufocar

Contadores: Apenas habilidades

Praticamente o contador de habilidades mais simples que você encontrará, Stifle bloqueia uma habilidade ativada ou desencadeada. Não há efeito de bônus, mas com apenas uma mana, é um roubo para decks de controle que podem recuperar rapidamente a vantagem das cartas e não se importam em negociar para bloquear uma jogada crucial.

  Conto's End

Fim do conto

2. Fim do conto

Contadores: Qualquer habilidade ou magia lendária

Uma das melhores contra-mágicas dos últimos anos, Tale's End interrompe uma mágica lendária ou qualquer tipo de habilidade. Bastante generoso, considerando que permite um símbolo incolor, tornando-o fácil de espalhar e excelente nos formatos de comandante e briga (onde cada deck é liderado por um lendário vulnerável ao Tale's End).

  Sublime Epifania

Sublime Epifania

1. Sublime Epifania

Contadores: Nada

É verdade que seis manas são muito mais caros do que a maioria das contra-mágicas, mas a Epifania compensa com alguns dos melhores efeitos que você encontrará. Você escolhe um ou mais de:

  • Contrariar um feitiço
  • Anula uma habilidade ativada/desencadeada
  • Devolva um não terreno para a mão de seu dono
  • Crie uma cópia simbólica de uma criatura que você controla
  • O jogador alvo compra uma carta

A vantagem aqui é ridícula. Você tem um omni-counter de velocidade instantânea que também atua como remoção saltando, aumenta seu próprio campo com uma cópia de token e se substitui na mão por um empate. Ele nem é exilado na resolução, então você pode relançá-lo do cemitério com cards como Torrencial Gearhulk.

Outras maneiras de parar habilidades

Além das habilidades de contra-ataque, muitos encantamentos fazem o trabalho para você. Desde a temida Humildade em todo o campo (que faz as criaturas perderem habilidades) até cartas de alvo único como a Transformação de Kenrith, várias cores podem acabar com as ameaças.

Claro, você pode parar a maioria das cartas com contra-mágicas tradicionais, ou simplesmente destruí-las, mas por enquanto, compartilhe seus pensamentos sobre contadores de habilidade e nos vemos em nossa próxima contagem regressiva de MTG!